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 GUIDA A ZUL'AMAN PARTE 2

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MessaggioTitolo: GUIDA A ZUL'AMAN PARTE 2   GUIDA A ZUL'AMAN PARTE 2 Icon_minitimeMer Set 10, 2008 3:47 pm

JAN'ALAI

Dio Dragonhwk, combattimento in tre fasi. Altro boss che può essere scelto dopo aver sconfitto il Dio-Orso.

Fase 1

Ogni 30 secondi il boss teleporta il raid ai suoi piedi. Dieci secondi dopo comincerà a lanciare palle di fuoco a random nell’area.

Quando queste esplodono hanno 5 yard di raggio che che farà un danno considerevole (morte certa) a tutti quelli nell’area interessata.

Evitarle è imperativo.

Fa Flame Breath: da 4,3 a 5,7k danni in un cono frontale in direzione di un target random facendo danni anche a tutti quelli che si troveranno nella stessa direzione del target.

Mette anche un debuff dispellabile (Flame Buffet, 460-540 danni subito e poi incementa i danni da fire del 3% per 60 secondi e si somma fino a 200 vole: va dispellato al più presto).

Fase 2

Ogni minuto circa Jan'alai evoca due Hatchers che cercheranno di schiudere le uova attorno all’area dello scontro.

Uno va ucciso subito e bisogna permettere al secondo di aprire 3 uova (non una di più non una

di meno) dal momento che è necessario che un certo numero di uova siano sparite prima che il boss arrivi al 35%.

Ogni volta che un hatcher schiude un uovo c’è un moltiplicatore nel numero delle uova dischiuse, 1 la prima volta, due la seconda, 4 la terza (via così). Bisogna consentire al secondo hatcher di dischiudere uova 3 volte e poi va ucciso prima del successivo teleport.

In questa fase è consigliabile dividersi in due gruppi, uno sul boss e gli altri sugli hatchers/hatchling

(quelli che escono dalle uova).

E’ consigliabile che 20 uova siano state dischiuse prima che il boss arrivi al 35%.

Fase 3

Quando Jan'alai raggiunge il 35% apre tutte le uova rimaste. Gli hatchlings usciranno da tutte queste uova, hanno circa 6k di vita e vanno uccisi appena appaiono.

Il resto della fase 3 è equivalente alla fase uno ma al 25% il boss andrà in enrage incrementando danno e velocità di attacco del 50%.
E’ meglio conservare Heroism e Bloodlust per questa fase in quanto il dps diventa la chiave dello scontro (oltre all’healing ovviamente).


Hex Lord Malacrass

Hex Lord Malacrass non è un dio animale di Zul’Aman.

E’ solo l’ultimo incontro che si fa prima di fronteggiare

Zul'jin.

L’incontro comincia con l’Hex Lord attorniato da 4 add a random fra i seguenti (Moroes docet):

un Ogre: add melee, va reso pecora subito Gazakroth: un imp che casta fireball di contnuo. Banish o ucciso al volo Lord Raadan: un dragonkin che fa Flame Breath e underclap. Hibernate funziona, ma ucciderlo al volo funziona anche meglio.

Darkheart: un undead che fa danni melee e instant spell. Può essere messo in shackle dai preti

Alyson Antille: healer blood elf, le sue cure vanno sempre interrotte.

Un Serpente: sputa veleno di continuo, può essere ibernato o ucciso... meglio morto.

Un Boglord: fondamentalmente fa danni melee, può essere messo in banish.

Dall’esperienza sui realm di prova sembra che la strategia migliore sia uccidere due add, tenendo controllati altri due, poi occuparsi del boss ed infine i due rimasti.

Lancia un dot che dura circa 15 secondi e che fa dai 300 ai 400 danni/tick.

Addizionalmente ogni minuto assorbe l’1% di potere dei giocatori, aumentando le sue dimensioni e danni del 10% (emote: “drain everyone of their power”)

Ed infine: si sceglierà un target a random e gli farà soul drain. Questo gli darà poteri basati sulla classe su cui ha fatto il drain. Non è molto chiaro ancora se ciò possa essere messo in relazione con lo spec del giocatore vittima.

In ogni caso le abilità e le possibili classi che ne possono essere vittima sono le seguenti



Druid

Lifebloom - cura 472-528 ogni secondo e 46250-53750 quando l’effetto finisce o viene dispellato..

Moonfire - Da 925 a1075 danni arcane istantanei e 250 ogni 3 sec. per 12 sec. for 12 seconds.

Si somma fino a 99 volte.

Thorns - 200 danni nature a chi attacca quando colpisce. Dura 40 sec.



Hunter

Varie trappole.



Mage

Fireball Volley - da 2,2 a 2,8 danni fire a tutti quelli che n sono colpiti

Frostbolt - da 2,8 a 3,2k danni frost, riduce il movimento del 50% per 4 sec. Può essere dispellato.

Frost Nova - circa 500 danni, blocca sul posto e incrementa i danni frost del 50% per 10 sec. può essere dispellato



Paladin

Consecration - 500 danni al secondo per 20 secondi AoE.

Holy Light -Cura da 4,6 a 5,3 punti ferita.



Priest

Flash Heal - Cura da 4,6 a 5,3 punti ferita.

Mind Control - controlla un target per 20 secondi.

Psychic Scream - mette 5 target in fear per 4 secondi.



Rogue

Blind - acceca il target per 10 secondi

Slice and Dice - incrementa la velocità di attacco del 50% per 40 sec.



Shaman

Fire Nova Totem - da 5655 a 6345 danni fire.

Healing Wave - Cura da 4,6 a 5,3 punti ferita.



Warlock

Curse of Doom - danni shadow da 6475 a 7525 dopo 30 sec, può essere rimosso con Remove Curse.

Rain of Fire - da 2313 a 2687 danni fire a tutti quelli entr le 5 yard ogni 2 sec. per 10 sec.



Warrior

Spell Reflection - riflette lo spell successivo entro 5 sec.

Whirlwind - attacca tutti i bersagli entro 8 yard.

L’Hex Lord fa anche:

Spirit Bolts: channeling, dura dieci secondi e ogni 0,5 secondi emette uno shadowbolt che fa da 472 a 528 danni shadow.
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