ghoul Proconsole
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| Titolo: FATHOM LORD KARATHRESS Mer Ott 08, 2008 10:46 am | |
| FATHOM LORD KARATHRESS A cura di m4th_ Killing Order: Tidalvess (Shaman), Sharkkis (Hunter), Caribdis (Priest), Karathress. Alcuni must del fight: _un Warlock deve mantere sempre Curse of Tongues su Carabdis e Banish sui suoi pet elementali. _un Mage (meglio due) dev'essere pronto a usare Counterspell su Carabdis nel caso il tank non riuscisse a bloccare l'Heal (Ice Blockato, miss di Shield Block, etc.). _evitare il Whirlwind che gira per la stanza, non provoca nessun danno, ma vi previene dall'eseguire azioni (tipo Cyclone).
Assegnazione Healers: _Karatress: 2 _Tidalvess: 2 + 2 (dps) _Sharkkis: 1 + 1 per il tank del pet _Carabdis: 1
Fase 1: Tidalvess La parte cruciale di Tidalvess, oltre esser pronti a curare il danno melee esagerato, sono gli Spitfire Totem. TUTTI i dps devono avere una macro del tipo /target Spitfire Totem ed essere pronti a segarli nel minor tempo possibile. I suddetti totem castano fireball ad area ogni tot secondi, danneggiando mezzo raid... e voi non volete che accada. Quindi, tutti i dps tranne il Warlock che cursa Carabdis e il Mage per il Counterpsell sono su Tidalvess, pronti con la macro. Healer occhi aperti sul tank.
Posizionamento:
Karathress impara l'abilità Spitfire Totem quando Tidalvess muore (totem con fireball AoE)
Fase 2: Sharkkis Il tank crea threat su entrambi Hunter e Pet, nel caso non ci fosse un Banish pronto o un tank. tutto il dps si concentra prima su Sharkkis, poi sul suo Pet. Nel frattempo Karathress, il quale ha imparato a usare il totem, non esiterà ad usarlo, a quel punto gli healer assegnati al tank su di lui devono muoversi fuori dal raggio di azione del totem, per evitare le fireball. Di nuovo, tutti i dps su Hunter/Pet, tranne il Mage che usa Counterspell su Carabdis.
Posizionamento:
Karathress impara l'abilità Beast Within quando Sharkkis muore (danno melee aumentato del 10%).
Fase 3: Carabdis E' richiesto un massiccio raid healing, in quando Carabdis ha un AoE Frostbolt che provoca parecchi danni su tutto il raid. Tutte le classi con possibilità di interrompere spell devono essere pronte ad usarle. Posizionamento:
Karathress impara l'abilità Tidal Surge quando Carabdis muore (10 yard aoe stun)
Fase 4: Karathress Fase relativamente semplice: nuking pesante su Karathress, dps pronto a usare la macro per segare lo Spitfire Totem, almeno 4/5 healer pronti sul tank con il resto degli healer di supporto/raid healing. NOTA BENE: dopo 10 minuti il boss va in enrage. Posizionamento:
MOROGRIM TIDEWALKER A cura di Wiz Morogrim e' il gigante marino di SSC ed ha sostanzialmente 2 fasi (una che va dal 100% dei suoi hp fino al 25%, l'altra dal 25% a 0). Per questo boss abbiamo elaborato una tattica "ibrida", un po' perche' quando lo stavamo imparando avevamo penuria di paladini, un po' perche' la tattica dei paladini non si adattava molto bene al nostro setup. Per la tattica che vi sto andando ad illustrare avrete bisogno: - un main tank con un buon gear (ricordate che Morogrim colpisce per 4/6k a botta) - 4 tank per i murlocs (da scegliere tra druidi e/o warrior non necessariamente speccati protection) - 7 players dedicati all'aoe (noi, al solito, siamo 4 warlocks e 3 maghi, ma a volte anche solo 2 maghi) - 7/8 healers dovrebbero bastarvi (di cui uno si dovra' dedicare a curare i compagni che incapperanno nel watery grave, noi solitamente usiamo uno shaman)
Una volta pulita la stanza di Morogrim dai trash, disponetevi come quest'immagine:
I warlock dovranno assumere quella posizione ad ogni spawn dei murlocs. Lasciate che il main tank abbia un po' di aggro e poi iniziate a fare dps sul boss (al solito, potete far pullare un hunter con misdirect sul mt e il mt deve avere l'accortezza di tenere sempre girato Morogrim con le spalle verso il raid per evitare che il tidal wave colpisca tutti, come spiegato poco piu' sotto). In questa fase Morogrim ha queste abilita':
- Tidal Wave: E' un attacco che colpisce chiunque posto DI FRONTE a Morogrim (nel raggio di 35 yards) e fa circa 4/5k di danno.
SOLO IL MAIN TANK DOVRA' ESSERNE COLPITO, i melee stiano sempre alle spalle del boss!!!
- Watery Grave: Ogni 30 secondi Morogrim
teletrasporta in queste 4 bolle d'acqua sospese nell'aria 4 target a caso. Dopo 6 secondi la bolla esplode facendo 3200 danno frost (+ altri 1000 danno dovuti alla caduta). Se siete bassi di vita, al momento dell'esplosione della bolla bevete una hs o una pozione. Ecco la posizione delle 4 watery graves:
- Earthquake: E' un'abilita' aoe che colpisce per 4k
di danno chiunque si trovi nel raggio delle 35 yards. In piu' dopo ogni earthquake Morogrim spawna 2 gruppi di murlocs incazzati (6 per ogni gruppo, arriveranno dalle due entrate della stanza, come potete vedere meglio dall'immagine linkata sopra) che dovranno essere aggrati dai 4 tank assegnati (due per ogni gruppo di murlocs). Questi tank dovranno raggruppare i murlocs sulla salita dove i maghi cominceranno a fare aoe (molto utili frost nova e le trappole degli hunter per rallentarli). Nel frattempo i warlock, distanziati rispetto al gruppo (fate sempre riferimento all'immagine linkata sopra), inizieranno a sparare seed a piu' non posso. Noi solitamente per questo combattimento lasciamo che i warlock non abbiano blessing of salvation, in questo modo i murlocs tenderanno sempre a dirigersi verso i warlock (dando piu' tempo per l'aoe). Shadowfury in questo combattimento e' molto utile, ma non fondamentale of course.
Una volta morti i murlocs tutti tornino a fare dps su Morogrim e cosi' fino al 25%. Appena raggiunto il 25% Morogrim smettera' di fare Watery Grave e spawnera' i Watery Globules, delle bolle ad altezza uomo che si spostano molto lentamente per la stanza e non appena raggiungono un player esplodono (facendo 4/5k di danno). Inutile dire che vanno evitate (ed e' molto semplice evitarle). Durante questa fase ricordate che Morogrim continuera' a spawnare i murlocs, percio' i tank siano sempre pronti a raggrupparli sulla salita per l'aoe.
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