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 Gruul's lair

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MessaggioOggetto: Gruul's lair   Lun Set 08, 2008 3:15 pm

I Gran Ministri stanno cercando di organizzare
un Raid in partenza oggi, in base alla presenza in game senza troppi decessi !


Buon Gioco a tutti.

Raccomandiamo
a chi dovesse restare fuori dal party di organizzarsi per farmare badge
in eroica al fine di migliorare l'equipe PvE. Se qualcuno dovesse essere invitato da altre gilde a raidare deve comunicarlo preventivamente ad un Consigliere per verificare che non serva come riserva alla gilda. (vedi statuto)

Chi è interessato si faccia trovare pronto per le 21,30. Vedremo chi poter portare.

Si rammenta di montare gli strumenti indispensabili indicati al seguente link:
http://enigma.forumattivo.com/comunicazioni-del-consiglio-f16/cosa-fare-per-il-raid-t17.htm

e di leggere lo statuto della gilda al seguente link:
http://enigma.forumattivo.com/comunicazioni-del-consiglio-f16/statuto-della-gilda-t47.htm
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MessaggioOggetto: guida al secondo boss   Mer Set 10, 2008 3:15 pm

SPERO POSSA SERVIRE......

ciao a tutti Very Happy


Gruul The Dragonkiller
Gruul the Dragonkiller è il gronn che governa gli ogre delle Outland con pugno di ferro. Si è guadagnato questo nome di battaglia dopo aver sconfitto molti membri del Black Dragonflight che vennero nelle Outland per aiutare l'Horde di Draenor.

Gruul è il boss finale del dungeon raid Gruul's Lair nelle Blade's Edge Mountains. Droppa i token leggings del Tier 4 ed è il padre di sette Gronn: Goc, Gorgrom the Dragon-Eater, Grulloc, Maggoc, Slaag, Skulloc Soulgrinder e Durn the Hungerer. Ha all'incirca 3,415,000 hitpoints.

Questo boss fa ache parte della quest di attunement per le Serpentshrine Cavern (The Cudgel of Kar'desh). Questa quest richiede due signet, uno dei quali, l' Earthen Signet, viene droppato direttamene da Gruul. L'altro, il Blazing Signet, droppa da Nightbane a Karazhan. Ora Serpentshrine Cavern non richiede più l'attunement.

Abilità

Melee: 3–3.5k all'inizio della battaglia sui tank. Fà più di 2 attacchi ogni 5 secondi.

Growth: Self-buff, aumenta il danno fatto del 15% ogni 30 secondi, aumenta la taglia del 10%, può stackare fino a 30 volte (Growth #30 rimane per 5 minuti, dopo i quali Gruul torna a Growth #1). Non è dispellabile.

Hurtful Strike: colpisce sempre il secondo più alto nell'aggro all'interno del range melee, quindi è essenziale che ogni classe DPS mantenga il livello dell'aggro non solo sotto quello del MT, ma anche sotto quello dell'OT. Il danno base del Hurtful Strike è 12,350-13,650 (ma può essere ridotto da armatura, stance difensiva ecc). L' Hurtful Strike viene fatto all'incirca ogni 20 secondi.

Reverberation: Occasionale zone-wide silence per 4 seconds. Non dispellable, ma può essere ridotto da abilità anti-silence (Nota di Nemesy: dall'aura del pally per esempio).

Cave In: Random AoE che fa all'incirca 3000 danni ogni 3 secondi nell'area. Il danno AOE è preceduto da un terremoto nell'area che affliggerà ed è visibile al suolo. Viene fatto più frequentemente man mano che la battaglia continua. I danni da Cave In contano come danni melee e possono essere mitigati dall'armatura. Il Growth aumenta anche il danno da Cave In.

Ground Slam: Zone-wide knockback in una direzione a caso che fa partire il Grasp del Gronn Lord.

Gronn Lord's Grasp: un debuff che stacka dopo un ground slam che riduce la velocità di movimento del 20%, stacka 5 volte dopo 5 secondi poi causa lo Stoned. Può essere dispellato solo da effetti di immunità competa e dalla Cloak of Shadows (Blessing of Protection non funziona). I giocatori che dispellano il Gronn Lord's Grasp continueranno a frantumarsi, quindi è importante chestiano comunque lontani dagli altri.

Stoned: Stunn. Accade dopo 5 stacks del Gronn Lord's Grasp.

Shatter: Dopo lo Stoned, Gruul frantumerà tutti, il danno aumenta se i giocatori sono vicini gli uni agli altri. Questo è un danno fisico e resiste agli schiel di immunità come il Divine Shield e l' Ice Block. Va da 1100 danni entro un raggio di 15+ yarde fino a oltre gli 8.5k se siete molto vicini. I pet non causano e non prendono danni da questa abilità, ma rimangono comunque stunnati.

Tattiche

Complessivamente

I giocatori avranno circa 10 minuti per sconfiggere Gruul (ha all'incirca 3.4 milioni di HP), altrimenti il buff stack annienterà il tank. A 16+ grows l'Hurtful Strike può teoricamente oneshottare il vostro OT, rendendo di vitale importanza mantenerlo full vita dopo ogni strike. La battaglia è una gara al DPS, con una particolare enfasi sulla sopravvivenza del raid.

Favorire un raid con alta stamina e DPS per questo incontro. I DPS melee sono in svantagglio, viso che il Cave-in spesso spawna sopra a Gruul e loro dovranno quindi correre via ripetutamente in preparazione del Ground Stomp.

Il focus degli healer è di mantenere i tank vivi o, nel caso dei DPS, di rimanere semplicemente in vita. Il Cave.in, anche se diventa sempre più letale, accade solo dopo 3 secondi, permettendo ai piè veloci di uscirne senza danno. Il posizionamento durante lo shatter è molto importante, visto che molte morti portano a un DPS letalmente basso.

Questa è una delle poche battaglie in cui la morte del MT non significa un wipe automatico. I doveri del tank cascano semplicemente sulle spalle del (o degli) offtank che diventa così il MT (ricordate comunque di lasciare qualcuno per l' Hurtful strike)

La priorità principale degli healer dovrebbe essere quella di tenere traccia del silence e di avere 4/5 healer con HoT sul MT per mantenerlo vivo durante il silence. Questo richiederà un po' di tempo e di pratica.

Preparazione

Gruul non può fare attacchi magic, quindi è consigliabile usare amplify magic.

Se un Paladino nel vostro raid ha l'Improved Cconcentration Aura, potrebbe essere una buona idea piazzarlo nel gruppo degli healer; la meccanica della durata del Silence può salvare il raid sul Reverberation ad un alto stack di Growth, riducendo il tempo per cui sono silenziati. E' d'aiuto anche per un resto shaman l'avere il talento del silence duration reduction, visto che vi dovrete muovere molto durante la battaglia e la stanza di Gruul è molto larga.

Evitare lo Shatter

I rogue possono usare l' abilità Cloak of Shadows per rimuovere il debuff di movimento Gronn Lords Grasp. Allo stesso modo i paladini possono usare il Divine Shield e i maghi l'Ice block, ma questo non preserverà da ogni danno causato dal Gronn Lord Grasp. I druidi possono usare lo shapeshift, ma il debuff riapparirà 1-2 secondi dopo.

Il knockback del Ground Slam non funziona propriamente se i giocatori sono sulle rocce intorno al davanzale esterno della stanza. I giocatori saranno spinti solo per una breve distanza, sempre che lo siano.

Lo Shatter influisce anche sui giocatori che non sono in line of sight, ma ci si può nascondere nelle nicchie ai lati per evitare di essere lanciati verso Gruul.

Se atterrate a una certa distanza da Gruul dovete correre verso il muro esterno o verso un angolo nel muro, lontano dagli altri se atterrate vicini. Se atterrate più vicini a Gruul di quanto non lo siate al muro e vedete altri giocatori tra voi e il muro, muovetevi un po' più vicino al muro, ma accertatevi di tenervi a una certa distanza da quelli che sono più vicini e controllate il tank che si starà avvicinando a Gruul. La chiave per sopravvivere allo Shatter è che dovete avere fiducia nel fatto che quelli che avete dietro non vi vengano troppo vicino uccidendovi e per quelli che stanno dietro di mantenere la distanza da quelli davanti. Comunque, visto che il Ground Slam è completamente casuale, a volte ance un raid ben preparato può avere una sfortunata combinazione di Ground Slam e Shatter che porterà a un wipe.

La morte del Tank a 1/4 degli HP

E' comune che molte gilde che cercano di sconfiggere Gruul perdano il MT a quando Gruul è a 1/4 dei suoi HP. Accade spesso perchè gli healer designati per i gruppi iniziano ad essere a corto di mana e/o non riescono ad attuare la rotazione dell'HoT prima del silence. Per questa battaglia è importante che gli healer abbiano un'alto mp5 che duri 8 minuti. Gli healer non dovrebbero chiedere l'Innervate prima di 5-6 minuti dopo l'inizio della battaglia.

Se il vostro tank muore spesso durante il silence...

Se nel vostro gruppo ci sono 3 tank (e dovrebbe essere così per l'High King), designate un main tank (che ovviamente deve tankare Gruul), un tank per l'Hurtful Strike e un terzo tank che costruisca aggro (giusto nel caso uno degli altri tank muoia). Questo terzo tank dovrebbe usare Intervene sul MT per prendere un colpo durante l'AoE silence, così gli healer non devono preoccuparsi che il MT muoia a causa della mancanza di cure. Tutti gli healer dovrebbero avere un HoT per tutta la durata del silence. I priest dovrebbero avere un alto mp5 che stacki e non dovrebbero aver bisogno di Innervate fino alla fine della battaglia se proprio devono.

DPS Richiesto

Dovreste avere in tutto nel raid un DPS medio di 6666.67 per uccidere Gruul prima che raggiunga i 17 Grows (a quel punto il tank rischia di essere ucciso con un solo colpo), o un DPS medio di 266.67 per ogni membro del raid (considerando 25 persone)

Presumendo che il vostro raid abbia 3 tank che facciano circa un DPS di 150 ciascuno e 5 healer che facciano 0 DPS, le rimanenti 17 classi DPS nel raid dovrebbero avere un DPS medio di 365 su Gruul.

Suggerimenti Pratici

Note: da esperienza pratica, 17 grows non sono realistici a meno che non siate molto fortunati o i vostri tank non siano overequippati. Un gruppo dovrebbe cercare di tirarlo giù al grow 13. Il tipico gruppo andrà con 6 o 7 healer.

Calcoli: Gruul ha 3.8 milioni di HP. La fine del grow 13 occorre all'incirca dopo 420 secondi. Presumento che 6 healer, 3 Tank che fanno un DPS di 150 e che non ci siano morti dovute al Ground Slam e al Cave-in, il dps medio del raid per il gruppo dps (16) è di 8598, o di 537 per persona (sempre considerando i giocatori DPS). Una considerevole porzione del raid è occupata a muoversi e a rigenerarsi dopo il Ground Slam, quindi questo è il minimo.

Note

Accertatevi, quando iniziate l'incontro, che tutti seguano il MT per il primo tratto. Le porte si chiuderanno quando Guul viene ingaggiato e chiunque non sia dentro la stanza verrà chiuso fuori dall'incontro.

Di solito gli hunter si comportano bene in questo fight, visto che attaccano da distanza e non sono affetti dalla maggiorparte del silence.

I rogue possono usare il Cloak of Shadows per rimuovere il Gronn Lord's Grasp e posizionarsi lontano dagli altri prima dello Shatter.

I pet non sono affetti dall'hurtful strike o dallo shatter, ma ricevono lo tone e rimangono stunnati come tutti gli altri

I pet non saranno specificamete targettati dal Cave In, ma sono vulnerabili al suo danno.

I druidi possono usare il barkskin su quelli che prendono lo shatter e questa è una buona tattica per minimizzare il danno.

E' importante che notiate che anche se siete nel melee range e siete in grado di usare le vostre abilità speciali, potreste essere fuori dal range dell'hurtful strike. Qeusta è una buona cosa per i melee e può essere mortalmente male per i tank.

I druidi sono eccellenti offtank. L'hurtful strike non può crittare e nn può essere un crushing blow, quindi tutti gli OT hanno bisogno di armor, hp e generazione di threat. I druidi non devono essere colpiti per generare rage come i warrior e il loro gear gli da un'alto dodge.

Se siete una classe DPS ranged il vostro aggro può superare quello dell'OT, visto che l'hurtful strike targetterà solo le classi in range melee. Specialmente per i giocatori i cui talenti gli consentono di stare a 41 yarde dal target, scegliete un ostacolo dietro a cui nascondervi durante il Ground Slam e annunciatelo all'inizio del raid. E' molto imporante!
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